はっき〜
まず、調和と成長等を併用すると効果が薄れることについては
そのとおりだと思います。

ただ、調和について効果が減少しているという表現はしっくりきません。
というのも、調和はM.killのカウンタを早く回す効果があるものなので、
本文の例でいう100匹倒した場合では
8×5−4×5がその恩恵だと思うからです。

とすれば、2)の場合と3)の場合とでの増加分は異なりませんので、
「調和の効果」に変化はないと思います。

しかし、問題となるのは、M.killカウンタが早く回ることによって、
100匹倒した場合には4匹分について
成長系の効果が適用されないということです。

経験値の取得に関しては、それでも成長系とボーナスの差分だけ
増加してはいますが、その上昇値が若干小さくなってしまうので、
結果、308→316のようになるのでしょう。

ですので、表現としては
「祝福系と成長系を併用すると両者が競合する」
或いは
「祝福系は成長系適用数を減少させる」
というのが正しいところのように思います。

おそらく、このスレで発言している方々は、
そんなこと言われなくても解ってると思われることでしょうが、
表現がしっくりこないで疑問符を投げかけている方に対してまで
「理解に苦しい方」というような、ある意味見下した書き方を
スレ主さんがしていらっしゃいましたので、
気になりレスをした次第です。


最後に、「調和の効果」とは何ぞや、という定義をしなかったのが、
今回の混迷の原因なのではないかなというのが雑感です。
08.11.05
Qush
話の流れをぶったぎって申し訳ないですが、
一年前に自分がソロで同じように成長祝福和合で取得経験値が
どうなっているか計測したときは、
Mkillが回るときに元の取得経験値の1.5倍×7匹分とか
もらえてたんですが運営が言うとおりMkillの計算式かわったのか、そもそも調和と祝福で計算が違うのかわからないですね・・

っとこれだけ書くと投げっぱなしになると思うので、豆知識的なものを。

経験値には取得上限値というものがあり、ソロだと
フィールドでは自分よりLvが10上(Lvが?)
ダンジョンでは自分よりLvが3下(Lvが青になる)
上限値を向かえます。ダンジョンで無理して格上を倒さずとも
大丈夫ってことでした。


08.11.05
☆バナさん☆
もう一つ付け加えますと、毒KILLによって“成長と和合による”調和の効果の薄れは少し減りますが、毒KILLによる「そもそもKILLが回らない」という仕様のせいで、毒KILLが多ければ多いほど調和の効果は今まで以上に薄まります。 08.11.04
☆バナさん☆
>とどくろさん
すいません、とどくろさんにレスしたわけではありませんでした。
レスさせていただきますと、倒せば倒すほど効果があるのは調和に限らず成長も和合も効果があります。
それについては、このスレで話している内容とは少し異なっています。
08.11.04
どーらえもん
たしかに調和とか祝福って
とりあえず「ごち」って言ってるけど
入ってないときとあまり変わらんよな?
08.11.04
とどくろ
時間を比較しているのでないのでその意味はちがいます。
例えば100体1時間で倒すとすると調和をい入れると入れないとでは
kill数が違うと言いたかったのです。
ですので調和は2時間の間に倒せば倒すほど意味があるのでは?
と思ったまでです。
08.11.04
☆バナさん☆
ちなみに具体的に和合成長と和合成長調和の違いを言うと

和合成長で例えば2時間で50%稼いだ場合(LV70くらいかな?)、
和合成長調和を入れていたとき51になります。

毒KILLを含んだ計算はしてませんが、毒KILLを含めば含むほど、相対的に調和の薄さは減りますが、所得経験値は毒KILLを含まないときに比べると減ってしまいます。
08.11.04
☆バナさん☆
>炯々さん
毒KILLについては見落としていました。仰るとおりです。
08.11.04
炯々
追記:倒す数は変わらないといったが、調和の有無でモチベーションは変わると思うので、あくまで心理的部分なしで言っている 08.11.04
炯々
>>時間比較押してる人
ソロとPT比較ではなく、PT同士での調和有り無しの比較なので、そのうちの一部分をとったに過ぎないので比率は変わらない(たとえば2hで調和入れようが入れないだろうが全体的な「倒す数」(=キル数ではない数)は変わらない)

>>スレ主
普通攻撃やスキルならば確かに、調和部分の成長・和合効果は半減知覚する
が、あくまで数値であり、毒で倒した場合はキル数加算されていないこと忘れているので、実際は計算どおりの効果の薄れとはならない

理解しにくい内容も困るが、内容を理解しようとしないのも困るな
08.11.04
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