炯々
元々、この垢で論じる気はあまりないので、「都合が悪くなったら逃げる」という発言で、全部のレスを消してみるのも考えたんだがなw

基本的に、俺は過程を書かずに「結果」だけをとった突込みしかやっていないので、気に入らなければスルー推奨
ただし、嘘の情報を流すのはあまり好かないので、あからさまに間違った情報を書いた場合は謝罪している
過程に関しては、ヒントがほしければやるとか、詳細が聞きたければ応じる等、意図的に遠まわしにしている
09.01.22
炯々
追加したレス(20日の最初の方のレス)の一部を見てくれれば分かるんだが、俺自身は「相対的な見方でしか言ってるつもりはない」と言っている
話の流れとして、インビシブルの修正の相対意見として、リフレクの修正について話したんだが、リフレクのスキルは他のスキルと相重なり、他のスキルと比較しても優れたスキルの方であるといったつもりだったので、
リフレク弱体要望とまでとられるとは思っていなかった

誤解を生じた事は申し訳ない


>>結論
物事を実装する事に対しての「結果」については述べているが、見解(少し前のレスのたとえを引用すれば、職業バランスの修正方法)によって複数の「結果」が生じる
複数の「結果」から、どれが適切かを判断する「結論」に関して明確化できるほど、俺は出来ている人間ではない
俺の中では「結論」を出すのはユーザーではなく、運営・開発だと思っているが、見当違いだろうか?
09.01.21
カイノン警備兵
私の意見としての結論はスカウトの上方修正のみでいい。無敵もそのままでいいかな。自分のレスを見直したがテンプラの修正が必要だと書いてない。が、それでも無敵テンプに対しての批判が多いのであればモラルとダークアイズの重ねがけをなくすぐらいの下方修正はありだとおもう。それ以外は必要がない。というかリフレク弱体だけは断固反対。
この見解を崩したことは一切ないとおもうが?


1月12日のレスについては賛同できる。だが

>>1:リフレクの効果時間が多少減ったとしても、鈍器の火力低下から    比べれば狩りへの影響は少なく批判は少ないだろう

>>2 :単体では強いといってない
   キルタイムで3分の2になることが問題であり、無敵状態におい
て一番影響が大きいということを言っている。

>>3:修正しやすいリフレクを「一時しのぎ」として下方修正したほう
が早い

あえて炯々氏の言葉を使わしてもらうと話題の方向性がテンプラの修正が必要なようにレスが変化してきているように見えたのでそれに対して意見したまで。

下方修正が必要なく上方修正だけをして様子を見るという見解であるならば1,2,3のようなことを書くのはおかしいし、結論がはっきりしていないようにとれる。
無敵への修正の必要性については個人的にはないとおもうのでここでは振れない。誤解を招くとあれなので言っておくがメインはテンプラであるがGマスでもなければタウンにでてるときの9割はネイチャーすらかけてもらってない一般テンプラ。
09.01.21
炯々
連続レスとなったために下記のレスの説明を少々
 1つ前のレスでは、俺自身の意見の結果とレスの流れの説明
 2、3つ前のレスでは、下方修正を行う際の修正案と問題点
 4,5つ前のレスでは、無敵天ぷらの発生原因と修正案の概要



少々言わせてもらうが、
>>だから?で?結局どうしたいの?
というレスに対して、過去のレスにも書いてあるにかかわらず、見てない可能性も考慮して、リフレクに対しての見解を述べてるにもかかわらず
>>矛盾してないか?
>>修正の意見があるからというより意見としてひどいな
という回答

又、逆に話題の方向性が天ぷらの修正が必要ないようにレスが変化してきているように見えたので、改めて結果として聞き直したにもかかわらず
>>ちゃんとレスをよんでくれ
という回答

自分で言うのもなんだが、具体的な返信まで書いてるのにその態度はないのではないだろうか?
09.01.21
炯々
あらかじめ来そうな質問に答えておく


>>俺自身の結果はどうしたいんだ?
ここのスレの最初の方を見て分かるとおり、職業バランスについては現状の死にスキルを上方修正してから行った方が良いと思っている(1月12日のレス参照)
これは、4つ前のレスの<強化を取った場合>の修正パターンになる


>>リフレクの修正をしなくては良いのでは?
俺の意見の場合は行わなくて良い

>>なぜリフレクの話題が
リフレクが無限でも良いという発言に対し、他のスキルと比べて優秀な部類だとレスをさせてもらってる

>>なぜリフレク修正する方が早いという発言をしてるか?
下記のレス内容でも分かるとおり、ブラントマスタリーやインビシブルの修正に比べ、早い(=容易)と言っている
それに対して、フォアフットの例を用いた事で、「リフレクの修正を要望している」誤解を受けたり、「体力が多くても火力がある」という見当違いの方向に進んだために削除させてもらった

09.01.21
炯々
一応下記レスの問題点についても書いてておくか

 インビシブルの廃止
 インビシブルの効果時間の短縮
 インビシブルのリキャスト時間の上昇
 インビシブル時のスキル効果消失
 インビシブル時の攻撃不可能
 インビシブルの無敵効果を一定ダメージ減少に変更
 マスタースキルの廃止
 対人ダメージを更に減少させる
 マスタースキルの使用回数制限
 鈍器の攻撃速度の低下
 鈍器の基本攻撃力の低下
 ポイント方式をHB依存型にもどす
→他職への影響が大きい

 ブラントマスタリーの追加ダメージ上昇効果の減少
 ブラントマスタリーに命中上昇をなくす
→一部レベル帯における狩りが厳しくなる

 リフレクを一部状態異常のみ反射にする(ルート効果は除く等)
 ブラントマスタリー使用時のバフの重ねがけを不可能にする
 (攻撃を各バフの段階で識別する必要があるため)
 ブラントマスタリーを近接魔法攻撃にする
 相手スキルを解除できるトラップ・トーテムスキルを実装する
 イレイス効果を反射効果より優先させる
 HE以外にも種族による移動速度の違いをつける
 底ダメージの仕様変更
 武器による移動速度の違いをつける(鈍器ならば遅い等
 スキル消失アイテムを実装
 リフレクアイテムの実装
 一定確率でイレイス効果のOP石の実装
 一定確率でスタン効果のOP石の実装
 タウンにフィールド効果を実装(移動速度低下やスキル解除等)
→新たなバグ・問題が生じる危険が高い

 能力上昇に関係するギルドスキルの全面廃止
 課金アイテムの使用制限
 課金アイテムの効果減少
 効果の高い課金アイテムの廃止(50%や100%等)
→アイテムの売れ行きへの影響可能性が高い


・・・・・・・ここまでが問題が大きい修正・・・・・・・

 ブラントマスタリーを鈍器使用時にのみ使えるようにする
 リフレクの効果時間を短縮させる
 リフレク使用時の移動速度の減少
 リフレクを一定確率で反射にする
 リフレクを回数性にする
→無敵以外の天ぷらに影響が生じる

 リフレクの使用時の消費MPを極度に上げる
 キルタイムをバフスキルに適応外にさせる
 キルタイムのリキャストを増加
→影響が少なく、1つの修正では解決を行いにくい可能性が高い

 マスタリー系列をON/OFFスキルに変更
→他職にも影響が生じる

・・・・・・・ここまでが修正による問題点・・・・・・・


前回の修正案がレスが一手先を読むのであれば、
その修正案によって生じる問題を考えるのが二手先
俺自身は過去にも言ってるとおり、二手先を見て発言してる事が多い

上記を見て分かるとおり、
ブラントやインビシブルの修正よりリフレクの修正の方が影響(=新たなバグ・問題)が少ない可能性が高い
(他の修正案も影響少ないのは在るが、レスの内容で出てきていないために、意図的にいわなかった)
そのため、リフレクの変更が早い(=容易)といわせてもらった


見て分かるとおり、二手先思考まで基から解説するとなると、長いから端的に言ってるんだがなorz
09.01.21
炯々
概要を話し終わった上で、全体修正(下記で言う死にスキルの上方修正+全スキルの微調整)を除いた修正案の例を書いてく
「無敵天ぷら」だけの解決修正方法なんていくらもであるが、一例の方法を下記に挙げておく

<ギルドスキル修正パターン>
 インビシブルの廃止
 インビシブルの効果時間の短縮
 インビシブルのリキャスト時間の上昇
 インビシブル時のスキル効果消失
 インビシブル時の攻撃不可能
 インビシブルの無敵効果を一定ダメージ減少に変更
 能力上昇に関係するギルドスキルの全面廃止
 マスタースキルの廃止

<エルフ修正パターン>
 リフレクの効果時間を短縮させる
 リフレク使用時の移動速度の減少
 リフレクの使用時の消費MPを極度に上げる
 リフレクを一部状態異常のみ反射にする(ルート効果は除く等)
 リフレクを一定確率で反射にする
 リフレクを回数性にする
 キルタイムをバフスキルに適応外にさせる
 キルタイムのリキャストを増加
 ブラントマスタリーの追加ダメージ上昇効果の減少
 ブラントマスタリーに命中上昇をなくす
 ブラントマスタリーを近接魔法攻撃にする
 ブラントマスタリーを鈍器使用時にのみ使えるようにする
 ブラントマスタリー使用時のバフの重ねがけを不可能にする
 
<職全体の修正パターン>
 相手スキルを解除できるトラップ・トーテムスキルを実装する
 イレイス効果を反射効果より優先させる
 HE以外にも種族による移動速度の違いをつける
 マスタリー系列をON/OFFスキルに変更
 底ダメージの仕様変更
 対人ダメージを更に減少させる
 
<武器修正パターン>
 武器による移動速度の違いをつける(鈍器ならば遅い等)
 鈍器の攻撃速度の低下
 鈍器の基本攻撃力の低下

<アイテムパターン>
 スキル消失アイテムを実装
 リフレクアイテムの実装
 一定確率でイレイス効果のOP石の実装
 一定確率でスタン効果のOP石の実装
 課金アイテムの使用制限
 課金アイテムの効果減少
 効果の高い課金アイテムの廃止(50%や100%等)

<タウン修正パターン>
 ポイント方式をHB依存型にもどす
 タウンにフィールド効果を実装(移動速度低下やスキル解除等)
 マスタースキルの使用回数制限 


ただし、上記においても欠点やバランス修正が難しいものもあり、1つの修正ですまないものが数多く存在する(生じる問題点は次のレスに書く)
09.01.21
炯々
話の前提が抜けていたので、「無敵天ぷらが強くなった原因」について補足しておく

昔のの無敵天ぷらは強いとまでは言われて居なかったが、現在において無敵天ぷらが強いといわれる問題において1番の原因は何か

・当時ではレベルカンストがおらず、現状のレベルカンストが増えて問題となった
→原因の一部であるかもしれないが、主原因とはいいがたい

・5次武器、ペドが実装された事により装備が強化された
→装備の階級が違うのであれば原因だろう、しかし、同じ装備であればほとんど問題ない

・ギルドスキルが仕様変更された
→ギルドスキルのギルド石に関しては変更があったが、効果については影響がでるほどの変化はない

・ギルドのポイントの算出が変更された
→集団で行っていたものが、個人レベルの影響が大きくなり、火力職のギルドマスターが強くなった原因


・・・・・・・ここまでが無敵天ぷらが強くなった原因・・・・・・・


上記の反復となるが、ギルドのポイント算出がHB主体からキル主体へと移行し、火力があり妨害スキルが通じにくいため、無敵天ぷらが強いと言われる主原因だろう

その際に、職業の火力バランスか、ギルドスキルを含めた防御系スキルの見直しを検討する必要があったが、当時では天ぷらのギルドマスターの数が少なく、問題となる事に気づいていたのは極一部だった

その解決策として、下記レスの職業のバランス修正かギルドスキルの修正を行う必要がある
(つまり修正方法によって、リフレクの修正方向が変わる)


俺自身は(ユーザー側と運営・開発側の)双方的に見てリフレクの修正の方が早い(=容易)と言ってるだけなので、ここの運営に期待を抱いてもいない
だが、「システム的に問題が生じるかなんてやってみなければわからない」というのであれば、インビシブル修正をとめる気はない
(全スレにおいて、インビシブルの修正がシステム的に難しいとは言ったが、修正自体を否定した事はないはず)

その上で、「マスター死亡時のギルドスキルの消失に関して」の原因追求がお手上げであり、どうしてもインビシブルが修正したいのであれば、消失理由のヒントくらいは教えるが・・・・
09.01.21
炯々
めんどくさいが基から全て書くか・・・・
タウン前提で職業バランスを整える上で2つの方法がある(それの取れる手段によって見方が変わる)
1つは、強いスキルを弱体化させ、その後防御を見直す方法
もう1つは、弱いスキルを強化し、強いスキルに基準をあわせ、その後攻撃力を見直す方法


<弱体化を取った場合>
・現状他職スキルよりあからさまに火力が強いマーダーの仕様変更、もしくは下方修正(PK問題によって修正方向が変わってくる)
・体力ステータスにもかかわらずダメージが出るフォアフットの下方修正
・サイキック系列、ブラントマスタリーの底ダメージに関する見直し
上記の場合、火力が落ちるので、必然的に防御スキルの中においてリフレクとインプレナブルの下方修正を行う必要がでてくる

<強化を取った場合>
・現状の死にスキル(ランクショット等)の上方修正
上記の場合、火力が上がるので、ストキン等の無敵スキル(+OPと鎧防御)の見直しが必要となってくる
そのため、この場合は、リフレクについて見直す必要はない

(強化を取った場合の)死にスキルを活かせれば、それによってリフレクの地位は変わってくるため修正を行う必要がない
しかし、後者の死にスキルの上方修正は多くのスキルの修正が必要となってくる
ここの開発・運営の実績を考えると、死にスキルの上方修正が難しいのは明白であろう
そのため、リフレクを始めとした現状の強いスキルを下方修正するのが早いのはスキルの個数的に明白であろう


・・・・・・・・ここまでが座談会(職業バランス)の問題・・・・・・・・


ギルドスキルの消失が解消できる場合は、インビシブルの修正を行ったほうが早く、上記の問題と別にリフレクの問題は減るので、そちらの方が良いだろう

しかし、現状のギルド関連の予定・実装に関して、過去のGMサポーターの座談会からも見て分かるとおり、既存のギルド関連の修正に関しては消極的である
又、タウン建設システムを始めとした現状未実装のシステムが多く、修正を行った場合において他の問題が生じる場合がある

そのため、職業問題についてはギルド関連とは分別して行った方が、以降の問題は少なくなる
(運営が上記について予測済みであり、バグがほぼ発生しないのであれば問題ない)


システムとして分別できるところは分別しないと、新規に分かりにくくなるだけではなく、修正も行いにくくなるが、職業バランスとギルドシステムは混同しているのが現状である

全ての条件を満たすものとして、合成関連・釣り関連の一部のスキルを除いたギルドスキルの廃止を行うのであれば、火力の問題を除いて現状のままでよいと思うが、その場合は新生時以降よりも大きな仕様変更が必要となってくるだろう
(その点を含めて新生実装前後にギルド関連の問い合わせはしてやったんだがな・・・・)
09.01.21
カイノン警備兵
>>弱体しろとは一言も言っていない
>>現状では手っ取り早いとおもっている

矛盾してないか?
修正の必要があるからっていうより意見としてひどいな。無敵がどうにもならないから(ほんとにどうにもならないか?)無敵テンプを乙らす為だけにリフレクどうにかしろと。理由がひどいよな・・・。

現状のテンプラに問題がないように思えるって最初に書き込んだときに無敵に問題があるといっているし火力に関してはモラル ダークアイズの重ねがけに問題があるともいっている。
Gのモラルっぽいスキルに関してだが魔攻は増えないことが確認できた(まったく乗らないわけではなく1%だけ増えるというよくわからない状態)ちゃんとレス呼んでからレスしてくれ。
DFのネイチャーに関してはDFに砂するなりサイレンスするなり足止めでテンプと離れさすなりやりかたはある。
Gマス無敵に関しては死ぬことでGスキル消えないようにして無敵のリキャを長くするとか無敵中の攻撃力が30%減少になるとかすればいいとおもう。攻撃がまったくできないようにすればという意見もあったがそれだとレンジャー以外の職がGマスをすることがなくなるだろうし攻撃力30%減少ぐらいであれば火力職もそれなりに火力となりえるが、テンプは通常攻撃しかないため通常威力30%減少されると一人で殴ってるとき殺しきれないことが多いとおもう。
09.01.21
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